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JAVIER CERON
¿QUE ES LUDOMÁTICA?
Es una propuesta pedagógica diseñada para aprender jugando, permitiendo a los estudiantes acceder a lugares de enseñanza aprendizaje creativos, lúdicos e interactivos. Donde las herramientas de la información son la base o punto de partida para realizar un aprendizaje.
la educación cuenta con Nuevos medios que permiten alta interactividad y conectividad como los computadores y las redes pueden integrarse a medios clásicos como los libros o algunos menos usados en la educación formal, como los juegos articulables, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, para conformar ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que favorezcan a los aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias interesantes, excitantes , retadoras y desarrollen habilidades críticas.
La propuesta involucra a los docentes, niños, niñas incorporando la tecnología informática donde se desarrollan estrategias didácticas permitiéndoles a los educando la apropiación progresiva de conocimientos y habilidades particulares de su entorno.
La ludomática permite desarrollar algunos ambientes como son: el ambiente lúdico, creativo, colaborativo, interactivo.
AMBIENTE LÚDICO
Es un espacio de enseñanza-aprendizaje donde los niños y niñas desarrollan sus potencialidades, habilidades, conocimientos permitiéndoles así el surgimiento de su creatividad.
AMBIENTE CREATIVO
La ludomática juega un papel muy importante para desarrollar la capacidad de resolver problemas en los diferentes contextos en los que nos encontramos inmersos, para lograr tal fin se debe tener en cuenta recursos creativos, de innovación como medios para generar soluciones a problemas.
AMBIENTE COLABORATIVO
En un ambiente colaborativo se debe tener en cuenta el sentido de pertenencia a un grupo, colaboración entre sus semejantes, la comunicación. Buscar el beneficio para su comunidad con proyectos y demás pautas que generen bienestar en su relación con las personas.
AMBIENTE INTERACTIVO
Es un mecanismo donde uno actúa en un espacio llamado software, juegos, multimedia, talleres, y la relación externa que es nuestro mundo.
Ficha de valoración de portales web 2.0
ESTUDIANTE EVALUADOR SEDE Y GRUPO FECHA:
JAVIER CERÓN BALBOA CAUCA 2 DE MAYO 2011
IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL
NOMBRE DEL PORTAL: SUDOKU
AUTORES/PRODUCTORES DEL SOFTWARE: NO ESPECIFICA EL AUTOR
(ORIGINARIO DE SUIZA)
IDIOMA ESPAÑOL
DESTINATARIOS
POBLACIÓN OBJETIVO: PERSONAS DE 6 AÑOS EN ADELANTE.
NIVEL ESCOLAR: PRIMARIA, SECUNDARIA Y UNIVERSIDAD.
ÁREA: MATEMÁTICAS
TEMÁTICA: PENSAMIENTO LÓGICO
COMPETENCIAS: ANÁLISIS, RAZONAMIENTO, LÓGICA MATEMÁTICA.
CONTENIDOS: NÚMEROS DÍGITOS
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
ES PERTINENTE PARA USAR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE? Si, porque despierta interés y ayuda a desarrollar el pensamiento lógico.
FACILITA EL APRENDIZAJE DE LA TEMÁTICA? Si, porque ayuda a mantener al niño concentrado.
LOS CONTENIDOS SON SUFICIENTES RESPECTO A LA TEMÁTICA? No, porque simplemente se refiere a los números dígitos.
LOS CONTENIDOS SE ADAPTAN A SU CONTEXTO ESCOLAR? Si, porque es un contenido universal.
SE FACILITA LA INCORPORACIÓN DEL MATERIAL AL PLAN DE ESTUDIOS? Si, porque los números dígitos hacen parte de cualquier plan de estudios.
EL SOFTWARE PERMITE HACER SEGUIMIENTO AL ESTUDIANTE? No, porque no se puede grabar los avances del estudiante.
FOMENTA EL AUTO APRENDIZAJE? Si, porque se les convierte en un reto para el estudiante.
EL LENGUAJE QUE UTILIZA ES APROPIADO? Si, es un lenguaje diseñado para cualquier tipo de población.
FACILITA EL TABAJO COLABORATIVO? Si, porque puede ser desarrollado por varios jugadores.
CONCLUSION DEL GRUPO Es un juego que despierta el interés y la concentración aunque es un poco limitado en su contenido.